Unterrichtsgestaltung

Lernen in der digital vernetzten Welt

Lernprozesse und Unterrichtsgestaltung

Mobile digitale Endgeräte sind nicht nur das Standardarbeitsgerät der digital vernetzten Welt, sondern sie lassen sich auch gut für Lernprozesse nutzen. Als integrativer Bestandteil im Lernprozess werden sie u. a. eingesetzt, um „Prinzipien guten Unterrichts“ noch besser umzusetzen und damit den Erwerb weiterer Kompetenzen anzuleiten.
Im Folgenden werden Erfahrungen der Projektschulen vorgestellt und Hinweise auf Beispiele bzw. weiterführende Links gegeben.

Prinzipien und Praxis „guten“ Unterrichts mit digitalen Medien

Digitale Medien können bestimmte Phasen oder Vorgehensweisen im Unterricht gut unterstützen. Beispiele sind:

 

Effizientes „Classroom Management“ ist u. a. zu erreichen durch:

  • transparente Dokumentation des Lernprozesses in virtuellen Klassenzimmern oder Online-Notizbüchern
  • eine „vorbereitete Umgebung“ mit allen Materialien im virtuellen Klassenzimmer
  • den Einsatz von Apps für Abstimmungen, Ideensammlungen oder digitale Korrekturen
  • digitale Durchführung von organisatorischen Aufgaben wie der Abgabe von Hausaufgaben bzw. deren Kontrolle

Mehr Flexibilität beim Lernort, in der Lernzeit, beim Lernweg oder beim Lernmaterial sind u. a. möglich durch:

  • Stationenlernen und Wochenplan mit QR-Codes oder im virtuellen Klassenzimmer
  • Flipped Classroom
  • Videokonferenzen

Intelligentes Üben und Binnendifferenzierung lassen sich u. a. realisieren durch:

  • Softwareanwendungen für Übungsphasen, z. B. mit einem digitalen Orthografie- und Wortschatztraining, Geometriesoftware oder Apps fürs Kopfrechnen
  • automatisierte Rückmeldungen und andere Formen des lernförderlichen Feedbacks
  • individualisierte Aufgabenpools in adaptiven Softwarelösungen, z. B. von Schulbuch-Verlagen oder anderen Bildungsmedien-Anbietern
  • Sammlungen mit niveaugestuften Aufgaben z. B. im mebis-Kursraum mit der Aktivität „Test“

Mehr Anschaulichkeit mit Multimedia ergeben sich z. B. durch:

  • Simulationen in naturwissenschaftlichen Fächern
  • Augmented Reality oder Virtual Reality für naturwissenschaftliche Phänomene oder historische Ereignisse
  • authentische Texte und Sprechanlässe im Fremdsprachenunterricht

Lernproduktorientierung im Unterricht wird u. a. möglich gemacht durch:

  • die Transformation von Texten im Deutsch- und Fremdsprachenunterricht in multimediale Lernprodukte wie Podcast, Comic, Video
  • das Erstellen von Erklärvideos zur Versuchsdokumentation im naturwissenschaftlichen Unterricht

Alle Praxisbeispiele finden Sie nach Schularten geordnet hier:

  • Lektüre und Film im Gymnasium: Schülerinnen und Schüler des Gymnasium Ottobrunn produzieren in diesem Praxisbeispiel einen Trailer zu Jugendbüchern
  • Digitale Lektürearbeit an der Mittelschule: Schülerinnen und Schüler der Mittelschule Neunburg führen in diesem Praxisbeispiel ein digitales Lesetagebuch

Überfachliche Kompetenzen durch agile Projektarbeit

Agiles Arbeiten ist eine Vorgehensweise, die aus der Softwareentwicklung kommt und inzwischen in vielen Tätigkeitsbereichen eingesetzt wird.

In der Schule kann agile Projektarbeit Schülerinnen und Schüler anleiten,

  • selbstorganisiert zu lernen,
  • ihre Reflexionsfähigkeit zu vergrößern,
  • ihre Lernprodukte zu optimieren.

Agile Projektarbeit ist durch „Iteration“ und „Reflexion“ geprägt und soll durch kleine Schritte mit regelmäßigen Feedbackschleifen sicherstellen, dass z. B. Lernprodukte als Ergebnis einer Projektarbeit optimal gestaltet werden. Der Iterationsprozess besteht aus den Schritten

  • Planung
  • Umsetzung
  • Reflexion

Auf der Basis von Rückmeldungen und Reflexion beginnt der nächste Iterationszyklus mit korrigierter Planung und weiterer Umsetzung.
Zu den Methoden der agilen Projektarbeit gehören z. B.:

  • Projekt-Board auf dem die Teilbereiche und der Stand der Umsetzung visualisiert werden, z. B. als „Kanban-Board“ mit den Spalten „Aufgaben“ – „in Arbeit“ – „fertig“
  • „Stand-Up-Meetings zu Beginn einer Arbeitsphase, bei dem kurz über den aktuellen Stand berichtet wird; das Treffen sollte nicht länger als 8 Minuten dauern
  • „Timeboxing“ für einzelne Phasen, z. B. 4 Stunden für einen Iterationsdurchgang
  • Review-Retrospektive nach jeder Iteration, bei dem Rückmeldungen zum Produkt, zum Prozess und zur Arbeit im Team gegeben werden

Weitere Informationen bietet: Brichzin Peter, Kastl Petra, Romeike Ralf: Agile Schule: Methoden für den Projektunterricht in der Informatik und darüber hinaus. Bern 2019.

An der LMU ist eine Broschüre für agile Methoden im Informatikunterricht an der Realschule erarbeitet worden, das auch viele grundlegende Informationen zu Methoden und Durchführung sowie Vorlagen enthält.

Praxisbeispiele nach Schulart