Mehrwert und Modelle

Lernen in der digital vernetzten Welt

„Mehrwert“ und didaktische „Modelle“
Der „Mehrwert“ der digitalen Medien besteht darin, dass Schule

  • die digital geprägte Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen aufgreift,
  • Heranwachsende auf eine digital vernetzte Welt vorbereitet,
  • deren Möglichkeiten nutzt, Lernprozesse zu gestalten.

Welchen Platz digitale Medien bei Lernprozessen einnehmen sollen, versuchen verschiedene Modelle zu beantworten. Besonders häufig genannte Ansätze werden hier ebenso kurz skizziert wie die Entwicklungsfelder, die im Schulversuch im Fokus stehen.

Beim Beitrag digitaler Medien für die Steigerung von Unterrichtsqualität lassen sich drei Handlungsfelder unterscheiden:

  1. Erwerb von Medienkompetenz
  2. Unterrichtsgestaltung
  3. Fortentwicklung des Fachunterrichts

Bei der Darstellung der Erfahrungen der Projektschulen werden diese drei Handlungsfeldern getrennt beschrieben. In der Unterrichtspraxis sind sie verzahnt.

Entwicklungsfelder für Lehren und Lernen im digitalen Wandel

Im Schulversuch lag der Fokus auf vier Entwicklungsfeldern, die durch die Digitalisierung entscheidend an Bedeutung gewonnen haben:

  1. Information: Informationen recherchieren, kritisch reflektieren, filtern und multimedial präsentieren
  2. Individualisierung: personalisiert lernen und individuell fördern
  3. Kreativität: Probleme lösen, kreativ arbeiten und künstlerisch gestalten
  4. Kooperation: im Klassenzimmer, im Kollegium und mit externen Partnern zusammenarbeiten

Auf übergeordneter Ebene kommt der Wertebildung besondere Bedeutung zu. Sie ist in Zeiten des digitalen Wandels als Orientierungshilfe für Schülerinnen und Schüler unerlässlich.

Modelle zum Stellenwert digitaler Medien im Unterricht

Welchen Platz digitale Medien bei Lernprozessen einnehmen sollen, versuchen verschiedene Modelle zu beantworten. Besonders häufig genannte werden hier kurz skizziert:

„SAMR“-Modell

Ruben Puentedura, Gründer eines amerikanischen Beratungsunternehmens, hat das Modell 2006 entwickelt. Im Zentrum dieses Modells steht der Einsatz von digitalen Medien für die Gestaltung und Bearbeitung von Lernaufgaben. Die unterste Stufe ist demnach der Ersatz analoger Medien und Vorgehensweisen durch digitale Formate („Substitution“), die höchste eine „Neudefinition“ (Redefinition) des Lernprozesses; dazwischen liegen die „Anreicherung“ (Augmentation“) und „Veränderung“ (Modification). Bei diesem Modell geht man davon aus, dass der Beitrag digitaler Medien für die Verbesserung des Lernprozesses mit jeder Stufe steigt.

Auf der Webseite der Universität Paderborn findet sich eine ausführliche Darstellung des Modells.

Grafik: eigene Darstellung

ICAP-Hypothese

Dieses „Modell“, das von amerikanischen Psychologieprofessoren 2014 als „Hypothese“ veröffentlicht wurde, ordnet Lernaktivitäten auf einer 4 stufigen Skala an. Besonders effektiv sind Formen des Lernens, bei denen Lernenden gemeinsam und interaktiv (I) oder individuell und konstruktiv (C) ein Problem lösen bzw. sich aktiv (A) mit einem Lerngegenstand auseinandersetzen. Am wenigsten effektiv sind passive (P) Lernaktivitäten, wie z. B. ein Lernvideo nur anzuschauen oder einer Präsentation nur zuzuhören.

Eine kurze Darstellung u. a. mit Hinweisen zu weiteren Quellen findet sich hier.

ICAP-Modell

Effektivität des Lernens

Grafik: eigene Darstellung

4K-Modell des Lernens

Unter der Bezeichnung „4K-Modell“ ist eine Zusammenstellung von zentralen Kompetenzen für Lernende des 21. Jahrhunderts entstanden. Sie geht auf eine amerikanische Initiative (P21 – Partnership for 21st Century Learning) zurück. Fachleute aus Wirtschaft, Bildung und Politik schlossen sich zusammen, um über Bildung im digitalen Zeitalter nachzudenken. Nach ihrer Auffassung sind Kreativität, Kollaboration, Kommunikation und kritisches Denken die sogenannten „vier Kompetenzen für das 21. Jahrhundert“. Mit diesen Kompetenzen seien Schülerinnen und Schüler auf eine sich verändernde Welt vorbereitet. Andreas Schleicher vom Bildungsdirektorat der OECD brachte das Modell 2013 nach Deutschland.

(Grafik: eigene Darstellung auf der Basis der Grafiken „Was die Leute für 4K halten – und was es wirklich ist“. Sie stammen von Jöran Muuß-Merholz mit Zeichnungen von Hannah Birr, Agentur J&K auf Basis einer Folie von Markus Bölling. Sie stehen unter der Lizenz CC BY 4.0. siehe dazu auch: DIE 4K-SKILLS: WAS MEINT KREATIVITÄT, KRITISCHES DENKEN, KOLLABORATION, KOMMUNIKATION?)

Informationen, was unter „4K-Skills“ im Einzelnen zu verstehen ist, finden sich hier.